2024-0309-1617 不同的情绪分类方法 1 Paul Ekman 2 Robert Plutchik 3 Carroll Izard 4 Jonathan Turner
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Paul Ekman 的六种基本情绪:在 1970 年代,心理学家 Paul Ekman 通过跨文化研究提出了六种基本情绪,分别是快乐、悲伤、惊讶、恐惧、厌恶和愤怒 anger。这一理论被广泛接受,并在多个研究中被引用。
出处:Ekman, P. (1992). "An argument for basic emotions." Cognition & Emotion, 6(3-4), 169-200.
愤怒 anger
蔑视 contempt
厌恶 disgust
享受 enjoyment
恐惧 fear
悲伤 sadness
惊讶 surprise -
Robert Plutchik 的情绪轮:Robert Plutchik 提出了一种情绪轮模型,其中包括八个基本情绪:快乐、悲伤、信任、厌恶、恐惧、愤怒、期待和惊讶。这些情绪可以结合形成更复杂的情感。
出处:Plutchik, R. (1980). "A general psychoevolutionary theory of emotion." In R. Plutchik & H. Kellerman (Eds.), Emotion: Theory, research, and experience: Vol. 1. Theories of emotion (pp. 3-33). New York: Academic.https://www.6seconds.org/2022/03/13/plutchik-wheel-emotions/
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Carroll Izard 的十种基本情绪:Izard 提出了十种基本情绪,包括兴趣/激动、快乐/欣喜、惊讶、悲伤/痛苦、愤怒、厌恶、轻蔑、恐惧、羞耻/羞愧和罪恶感/内疚。
出处:Izard, C. E. (1977). "Human emotions." New York: Plenum Press. -
Jonathan Turner 的七种基本情绪:Turner 提出了七种基本情绪,包括快乐、悲伤、恐惧、愤怒、厌恶、兴趣和惊讶。
出处:Turner, J. H. (2000). "On the origins of human emotions: A sociological inquiry into the evolution of human affect." Stanford University Press.
四种情绪分类理论的比较分析:
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Paul Ekman 的六种基本情绪:
- 异同点:Ekman 的理论强调了情绪的普遍性,即不同文化中人们可以识别这些基本情绪。它提供了一个简洁的情绪框架,但相较于其他理论,它的情绪类别较少,可能不足以覆盖人类情感的全部复杂性。
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Robert Plutchik 的情绪轮:
- 异同点:Plutchik 的理论扩展了基本情绪的概念,提出了情绪之间可以组合的想法,形成更复杂的情感。情绪轮的模型也提供了情绪之间关系的直观表示。不过,这种模型的复杂性可能在实际应用时需要更多的解释和教育。
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Carroll Izard 的十种基本情绪:
- 异同点:Izard 的理论包括了一些 Plutchik 和 Ekman 没有的情绪类别,如轻蔑、羞耻/羞愧和罪恶感/内疚,这为理解人类情感提供了更宽广的视角。然而,随着情绪类别的增加,实际操作起来可能更为复杂。
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Jonathan Turner 的七种基本情绪:
- 异同点:Turner 的理论在 Ekman 的基础上增加了兴趣这一类别,强调了情绪在社会互动中的作用。它介于 Ekman 的简洁和 Izard 的复杂之间,提供了一个中等范围的情绪类别。
从可操作性角度出发,选择最适合游戏行业的情绪分类理论,我们可以考虑以下因素:
- 简洁性:Ekman 的六种基本情绪理论提供了一个容易理解和应用的框架,适合快速设计情绪反应。
- 复杂性与丰富性:Izard 的十种基本情绪理论提供了更丰富的情绪类别,适合设计更复杂的情绪互动。
- 组合性与动态性:Plutchik 的情绪轮理论强调了情绪的组合和动态变化,适合创建动态变化的情绪体验。
基于以上四种情绪分类理论,可以总结出适用于游戏行业的情绪控制方法论:
- 使用 Ekman 的基本情绪作为游戏设计的起点,快速建立玩家情绪的基本反应。
- 结合 Plutchik 的情绪轮,设计情绪的动态变化和复杂情感的组合,为玩家提供丰富的情感体验。
- 从 Izard 的理论中挑选更细致的情绪类别,如羞耻或罪恶感,用于设计更深层次的情感挑战和角色发展。
- 应用 Turner 的理论考虑社会互动中的情绪,设计玩家之间的情感交流和合作或竞争动态。
通过这样的综合方法,你可以在游戏设计中灵活运用各种情绪理论,创建一个既实用又丰富的情绪控制方法论。
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